What's new

Welcome to adpde | Welcome My Forum

Join us now to get access to all our features. Once registered and logged in, you will be able to create topics, post replies to existing threads, give reputation to your fellow members, get your own private messenger, and so, so much more. It's also quick and totally free, so what are you waiting for?

D-Day Operacja Overlord – recenzja cz. 1

Hoca

Administrator
Staff member
Joined
Mar 22, 2024
Messages
339
Reaction score
0
Points
16
UWAGA! POTENCJALNE SPOILERY!

Pierwsze podejście​


Nie ukrywam, że czekałem z niecierpliwością na możliwość zagrania bitwy w tym trybie od momentu w którym został zapowiedziany. Usiadłem do komputera, włączyłem grę i po przeklikaniu nowego systemu osiągnięć, bez tracenia czasu na samouczki, włączyłem misję na trybie Rygorystycznym i… to był błąd. Po obejrzeniu trailera kliknąłem „bitwa”. Czas do rozpoczęcia: 1 sekunda. Klikam „W” i już w pierwszych chwilach mój pojazd traci 50% punktów wytrzymałości. Aktorzy głosowi nie mówią wprost: „strzel w któryś bunkier, aby oznaczyć go dla okrętów” -> zamiast tego upominają Cię, że jeśli tego nie zrobisz nie poprowadzą ostrzału, ponieważ strzelanie na ślepo wiąże się ze zbyt dużym ryzykiem. Kiedy w końcu zrozumiałem w jaki sposób mogę „oznaczyć” cel byłem już uboższy o 2 pojazdy. Okazuje się, że nasz E8 jest wyposażony w specjalne pociski smugowe – i na tej podstawie USS Frankford namierza swój cel. Po przeforsowaniu pola minowego dałem radę jeszcze zniszczyć 3 pozycje i zabił mnie StuG schowany za rogiem.

W drugim podejściu udało mi się zajść znacznie dalej. Całą pierwszą fazę zakończyłem ze stratą ok. 200 hp (zaraz po rozpoczęciu bitwy, kiedy chyba nie jest możliwym wyjechanie bez straty punktów wytrzymałości) i na ślepo parłem do przodu. Niestety ponownie straciłem wszystkie pojazdy, ponieważ w fazie „odpierania ataków” nie znalazłem na początku optymlnej pozycji – potem akcja dzieje się na tyle szybko, że przy próbie relokacji zostajemy zasypani pociskami właściwie z każdej strony. Musiałem przełknąć dumę i włączyłem… samouczek.

Przed publikacją tego postu byłem przekonany, że „HISTORIE SAMOUCZKA” zostały dodane razem z aktualizacją 1.25 i są związane z Operacją Overlord. Wpis został edytowany a część o samouczku schowana pod spoilerem.

Część o samouczku

Samouczek – Porównanie​

Operacja Stalowa Lawina


Bardzo się zdziwiłem kiedy po włączeniu samouczka ukazał mi się filmik z polskim dubbingiem (szczególnie, że w filmiku przed właściwym trybem mamy tylko niemiecki głos i napisy po niemiecku). Aktorzy głosowi zrobili fajną robotę, animacja jest na wysokim poziomie a nawet okazało się, że Wargaming przygotował na tą okazję autorską linię fabularną (brawo!). Rozgrywka odbywa się na przerobionej Linii Zygfryda, która na potrzeby tej historii nazywa się Ritterstadt. W pierwszym z dwóch samouczków nauczyłem się… jak korzystać z trybu snajperskiego. Tak – to jedyna porada której uświadczymy przez ok. 5 minut rozgrywki.


Nie zmienia to faktu, że ten czas upłynął mi bardzo sympatycznie. W tle słuchałem rozmów członków mojego oddziału – a że boty w samouczku targetują głównie sojuszników (nie Ciebie) mogłem skupić się na linii dialogowej. Dodatkowo w tle co chwila przelatywały samoloty niszcząc fragmenty mapy (super!).
Na początku jesteśmy absolutnymi anonimami – nazywają Nas po prostu „Sherman„. Na starcie bardzo mi się ten zabieg nie spodobał – uznałem, że lepiej byłoby już w ogóle nie próbować Nas nazywać. Dowódca jeździ Thunderboltem, jeden z aktywnych sojuszników nazwał swój czołg na cześć swojej „groźnej babci” Betty a my nazywamy się po prostu Sherman?… Nie do końca. Fabuła pierwszego samouczka opiera się na tym, że Nasz bohater próbuje wymyślić dla swojego czołgu odpowiednie imie – i tak oto pod koniec bitwy zostajemy mianowani przypadkowo „Fuksiarzem„. W ten sposób pierwszy raz w życiu włączyłem samouczek którego nie musiałem przechodzić i nie żałuję.

Operacja Trapper


Drugi samouczek „nauczył” mnie tego jak działają wskaźniki przebicia.



Tym razem gramy na przerobionej mapie z Linii Frontu, Normandii – Stromburg. Przeciwnicy są trudniejsi do zniszczenia – Tygrys (P) oraz Tygrys Królewski (II ze stockową wieżą). Pierwszy z wymienionych pojawia się zaraz po napotkaniu sojuszniczego „drugiego oddziału” składającego się z Hellcatów – jeśli jednak myślicie, że będą one solidną pomocą, możecie się niemiło zaskoczyć. Hellcaty uciekają przez Tygrysem, ale na tyle nieudolnie że już po kilku sekundach oba zostają zniszczone pojedynczymi strzałami. Czy to źle? Niezbyt. Hellcaty nie wpływają na komfort przejścia samouczka, i bez nich chwilę później mimo złapania minutowego laga (999 pingu) byłem w stanie bez problemu zniszczyć Tygrysa II. Na tym samouczek się kończy a my otrzymujemy od sojuszników nowy tytuł – „Łowca Tygrysów„. DODATKOWO otrzymujemy jeszcze medal (o takiej samej nazwie) o który zresztą wielokrotnie pytał Nasz bohater.



Fajne. Naprawdę fajne – tylko dlaczego ten samouczek nie jest bardziej wyeksponowany? Ta ścieżka fabularna została ukryta pod „HISTORIE SAMOUCZKA” (wcześniej po prostu jako „HISTORIE” z opisem „dla początkujących”). Gdyby nie chęć rzetelnego zrecenzowania Operacji Overlord, zapewne nawet nie wszedłbym w te operacje – a teraz wiem, że bym tego żałował. Oczywiście nie dlatego, że ominąłbym jakąś ważną lekcję – po prostu ta krótka fabuła jest sympatyczna i przyjemna do słuchania. O samym medalu nie widziałem żadnej wzmianki na oficjalnej stronie, więc tym bardziej się zdziwiłem kiedy po powróceniu do garażu takowy otrzymałem. Ot taka w sumie miła niespodzianka (potem znalazłem wzmiankę o tym w informacjach w grze).

Wiem, że w założeniu te misje są przystosowane pod ich jednokrotne wykonanie – ja jednak postanowiłem drugą zagrać łącznie 4 razy dla eksperymentu. Udało mi się zasłonić Hellcaty i uratować Brooksa, który wcześniej zginął. Żeby uratować drugi oddział, wjechałem Tygrysowi (P) w celownik. Straciłem 500 hp, ale pozostałe ~300 bez problemu starczyło mi do końca. W samouczku (w przeciwieństwie do właściwego trybu) przeciwnicy rzadko kiedy w ogóle do Ciebie strzelają – a nawet kiedy to robią, na ogół się odbijają lub biją za małe wartości (~40). Uratowanie niszczycieli i kolegi wpłynęło tylko na to, że nie usłyszałem wszystkich linii dialogowych – o medalu i tak mówi Nam jeden z plutonowych (MacLeod) a drugi właściwie od momentu stracenia gąsienicy już się nie odzywa (zabawne jest to, że po jego zniszczeniu MacLeod wypowiada tylko jedno zdanie i nie rozwodzi się nad faktem, że Brooks „umarł”). Żeby zachować odpowiedni balans muszę się „przyczepić” do kilku rzeczy. Po pierwsze, samouczki to rozgrywka zawsze zgodna ze scenariuszem. Pierwszy Panzer III który na Ciebie wyjedzie wybuchnie po drugim strzale – druga VK 30.01 (P) również, natomiast Tiger (P) na mniej więcej 1/2 punktów wytrzymałości zacznie sie palić nawet, jeśli przebijecie go w garnek. Rozumiem, że w założeniu te bitwy mają się odbyć tylko raz, więc te wszystkie zaplanowane wybuchy i podpalenia są tylko dla efektu „WOW”, natomiast osobiście nie miałbym przeciwwskazań przed pograniem sobie na boty w bitwach które nie są tak ściśle zaplanowane (nawet takich bez wyraźnego scenariusza. Po prostu w ramach treningu).

Swoją drogą, doceniam to, że Wargaming wykorzystał stosunkowo niedawno wprowadzoną mechanikę jaką są „dynamiczne mapy” również w takim miejscu jak samouczek trybu PvE

Po drugie, osobiście nie podoba mi się wykorzystanie VK 30.01 (P) w tym trybie, ponieważ jak sama jego nazwa sugeruje (VK = Versuchskonstruktion = projekt eksperymentalny) takie pojazdy nigdy nie weszły do czynnej służby. Ten konkretny prototyp z tego co doczytałem został wyprodukowany w 1, maksymalnie 2 egzemplarzach (czyli teoretycznie przynajmniej ilość się zgadza). Jeśli jest to tryb historyczny, wypadałoby zadbać również o większą poprawność historyczną… (wiem, czepiam się) Kolejnym pojazdem ciężkim który pojawia się na Naszym ekranie jest Tiger (P) – tutaj mały plusik w minusie za bycie konsekwentnym (ten pojazd był następcą prototypowego VK 30.01 (P) ) no i minus ponownie za to samo.



Nie potrafię też zrozumieć, dlaczego WG zdecydowało się umieścić tutaj konkretnie Tygrysa (P) podczas kiedy w filmiku przed rozpoczęciem samouczka oraz grafice operacji mamy pokazane Tygrysy I, które to z kolei nie pojawiły się wcale.

Czy warto robić samouczki? Ja polecam. 10 minut Cię nie zbawi a jeśli nie interesują Cię same nagrody (jedyną jest wspomniany medal), powinieneś całkiem miło spędzić ten czas słuchając swoich sojuszników. Do ich tematu wrócę jeszcze na końcu, a teraz wróćmy do właściwego trybu.


Podejście trzecie​


Zrobiłem samouczki, więc tym razem… nie wiem niczego więcej. Jedyna wiedza, którą pozyskałem była nabyta w pełni empirycznie w dwóch pierwszych podejściach. Tym razem nie parłem ślepo do przodu i dawałem sobie więcej czasu na zniszczenie przeciwnika (wychylałem się zza osłony oddać szybki strzał bez pełnego skupienia i się chowałem. Oczywiście było sporo rykoszetów i pudeł, ale lepiej tak niż być przebijanym po 40 nawet przez najsłabszych przeciwników). Doszedłem do etapu na którym ostatnio padłem. Tym razem zachęcony pozytywnymi doświadczeniami z samouczka, skupiałem się również na czytaniu dialogów – z nich dowiedziałem się, że fala na której padłem była ostatnią. Straciłem pojazd jeden raz przez słaby początek – do tej pory miałem jeszcze 100hp i ostatniego Shermana do pokierowania. Pantery nie dawały za wygraną – dwie udało mi się strącić artylerią jeszcze na dojeździe pamiętając ich tor ruchu z poprzedniego podejścia – pozostałe były bardziej problematyczne. W końcu udało się pokonać wszystkich przeciwnikow i… koniec. Na tym kończy się pierwsza misja operacji Overlord. Czy tym razem było warto słuchać dialogów?

Ocena​


Fabuła swoją drogą, ale rozgrywka swoją. Niestety po raz kolejny odnoszę wrażenie, że Wargaming nie wykorzystał pełnego potencjału. Gra w trybie rygorystycznym jest faktycznie trudna i przez prawie 20 minut wymagała ode mnie większego lub mniejszego skupienia. Boty potrafią gwałtownie się na Ciebie obrócić i strzelić z voleya (często z przebiciem) a jeden ze StuGów obracał się 15 stopni w jedną i drugą stronę, aby utrudnić mi przebicie.



Cała otoczka – wszystkie efekty, wybuchy, samoloty, działa przeciwlotnicze i klimatyczna ścieżka dźwiękowa przykryły mi natomiast przy pierwszych dwóch podejściach to, że nasi sojusznicy są… bezużyteczni. W tym scenariuszu jesteśmy „One Man Army„. „Sherman oznacz działa„, „Sherman pozbądź się stanowisk przeciwlotniczych„, „Sherman zrób mi kawę„. Oczywiście ostatniego nie było – pierwsze dwa też dosłownie nie pojawiły się w dialogach, natomiast prawda jest taka, że jedyny wkład naszych sojuszników w rozgrywkę to dialogi i bycie tłem. Sherman Krab który rozminowuje plażę z tego co widziałem nie robi niczego poza tym – a nawet boty nie są nim szczególnie zainteresowane. Po wykonaniu swojego zadania dojeżdża na górkę i… czeka. 3 Twoich sojuszników po prostu zostawia całą robotę dla Ciebie, bo przecież jakoś sobie młody poradzi (albo i młoda, bo dowódca ma głos kobiety).


No dobra. Jedni zostali, chwilę później drugim utorowaliśmy drogę, ktoś tam potem jeszcze wraca i cały czas ze sobą rozmawiają. Po mocnym wejściu do bitwy nie tego się spodziewałem.

Pomyłka​


Wargaming w pierwszej kolejności powinien zmienić nazwę zakładki „HISTORIE SAMOUCZKA” z powrotem na „HISTORIE„.

Kiedy przeszedłem samouczek (po zagraniu już 2 razy Operacji Overlord bez skupiania się na fabule) miałem myśl

Teraz rozumiem! Początek tej operacji miał oddawać surowy charakter tamtego dnia! Najpierw masz sielankę, czas na żarty i „budowanie relacji” z plutonowymi w trakcie prostych misji, a potem przychodzi brutalna rzeczywistość. Twój kapitan ginie po przejechaniu 20 metrów, sam od samego początku jesteś pod silnym ostrzałem. Nie ma czasu na pogawędki, trzeba jak najszybciej zająć przyczółek aby umożliwić sojuszniczym siłom postępowanie. Wargaming chciał to wszystko pokazać! Ale to jest dobrze przemyślane!…..

Ale nie jest.

Bardzo chciałbym, żeby tryby historyczne były ze sobą połączone fabularnie. Jeśli schowasz się za nasypem po rozpoczęciu operacji (ja preferuję głęboką lewą stronę) zauważysz że wystarczy chwilę poczekać za osłoną, a potem jeździć do przodu i do tyłu żeby unikać artylerii. W tym czasie oddasz sobie jakieś przypadkowe strzały do kolejnego stanowiska i o ile trafią w jego obrys, zacznie się ostrzał okrętu. Oczywiście jeśli będziesz zbyt pasywny, dostaniesz komunikat o tym, że potrzebne są dokładniejsze koordynaty i będziesz musiał ponownie „zaznaczyć” cel. Sam popsułem sobie ten tryb, bo chyba od początku chciałem go popsuć. Po rozegraniu samouczka byłem nastawiony bardzo pozytywnie i postanowiłem „zweryfikować” właściwą operację. Nie spodziewałem się, że uda mi się to tak szybko. Gramy tym samym Shermanem, ale chyba już nie tym czołgistą. Nie ma obok Nas Ani MacLeod’a ani Brooks’a, pojawiają się za to mniej wyraziste postacie które zresztą nie wnoszą wiele do fabuły ponieważ głównie po prostu reagują na postęp operacji. Dodatkowe dialogi które miały chyba być dla rozluźnienia atmosfery to moment w którym francuz mówi o tym, że napiłby się kawy – a amerykanin niedługo później pyta, czy we Francji może zjeść jakiegoś dobrego burgera. Drętwo. Dynamika bitwy znacznie zwalnia kiedy zdajesz sobie sprawę z tego, że wcale nie musisz się tak śpieszyć. Kiedy zobaczyłem licznik wskazujący 30 minut myślałem, że to może mi nie wystarczyć, że muszę się śpieszyć, bo przecież WG w swoich materiałach mówiło o operacji na wielką skalę i może mi się skończyć czas jak będę zbyt pasywny… Przeceniłem ich po raz kolejny. 19 minut to czas w którym przeszedłem całą operację grając niezwykle zachowawczo. Miało być dużo, wyszło skromnie. Żeby było zabawniej, efekty „WOW” w tle są znacznie lepiej zbudowane w… samouczku.



sceneria w trakcie Operacji Overlord



sceneria w trakcie operacji Stalowa Lawina



ostrzał w trakcie Operacji Overlord

Dynamiczna mapa w trakcie operacji Trapper



Dynamiczna mapa w trakcie operacji Trapper

W trakcie pisania tego artykułu znalazłem też stronę w grze w której doczytałem, że WG planuje tryb „bitew historycznych” rozwijać i uzupełniać a „historie samouczka” są skierowane dla nowych graczy… ale dlaczego?



Nowi gracze mają już samouczek który o niebo lepiej tłumaczy podstawy rozgrywki. Jako weteran World of Tanks ze wszystkimi zbadanymi pojazdami zawsze z niecierpliwością czekam na jakieś nowe tryby i nie rozumiem dlaczego w tym wypadku nie jestem nawet targetem? Osobiście chciałbym aby World of Tanks otrzymało jakąś fabułę osadzoną w realiach IIWŚ – szczególnie, że byłaby to fajna przeciwwaga do kosmicznych skinów 3D. Tytuł tego artykułu został nadany jeszcze przed rozpoczęciem pracy nad jego treścią – podzieliłem go na części, ponieważ za kilka dni zostanie odblokowana kolejna misja i wierzę w to, że nie będzie Ona tylko modyfikacją pierwszej. Chciałbym pokierować Churchillem Crocodile z aktywnym miotaczem ognia – skoro na RU wprowadzili taką mechanikę, nie widzę problemu aby na EU pojawiła się w ramach trybu specjalnego. Oczywiście wiem, że to już jest „wyprodukowany” event i nic się w nim nie zmieni (szczególnie na bazie jednego artykułu), natomiast piszę to w ramach „sugestii”(?) dla kolejnych tego typu wydarzeń, bądź rozwoju bitew historycznych. Kto wie, może za tydzień w części drugiej będę mógł napisać o „miłej niespodziance”? Jeśli nie, to po prostu usunę z tytułu tego wpisu fragement „cz. 1” bo o „Operacji Overlord”* nie będzie już warto pisać.

*oczywiście na sam rozwój bitew historycznych czekam.

Serdecznie Pozdrawiam

Ciekawostka: w samouczku sojusznicy zapytają Cię „silnik Ci zgasł, czy co” jeśli zbyt długo będziesz stał w miejscu. Inne komunikaty w tej sytuacji to np. „Sherman dotrzymuj kroku”, „Nie stój jak kołek, jedź!”, „naprzód naprzód naprzód!”, czy „Pobudka! Ruszamy naprzód!”. To więcej alternatywnych tekstów niż dla dowódcy USS Frankford we właściwej operacji.

The post D-Day Operacja Overlord – recenzja cz. 1 appeared first on rykoszet.info.
 
Top Bottom